Pentalpha - Solospiel

Pentalpha - Solospiel

 

Pentalpha - Solospiel

Dieses schöne, unterhaltsame Pentalpha-Spiel für eine Person gehört eigentlich in die Kategorie der Geduldspiele.
Einige Quellen gehen davon aus, dass die Ursprünge des Spieles im alten Ägypten zu finden sind. Man entdeckte dort auf dem Dach des Tempels Sethos I. in West-Theben (Kurna) ein Pentagramm neben einigen anderen Spielfeldern. Allerdings ist nicht überliefert, wie es damals (ca. 1400 vor Christus) gespielt wurde.
Bekannt wurde das Spiel dann zur Zeit Sokrates. Bis heute wird das Spiel noch auf Kreta gespielt.


​​​​​​​Fischkopp - Brettspiel - Würfelspiel

​​​​​​​Fischkopp - Brettspiel - Würfelspiel


Fischkopp - Brettspiel - Würfelspiel


Fischkopp ist ein gar lustiges Würfelspiel, das vor allem in heiterer Gesellschaft für Laune sorgt - wenn die damit einhergehenden Umgangsformen (ahem  ) ebenjener Gesellschaft bekannt sind. Aber dazu später mehr...


Tablut - Brettspiel

Tablut - Brettspiel

 

Tablut - Brettspiel

ist eines der am besten beschriebenen Spiele aus der Gruppe der Hnefatafl-Spiele. Diese Spiele kommen ursprünglich aus Lappland und wurden wohl auch schon von den Wikingern gespielt.


Shut the Box - Würfelspiel

Shut the Box - Würfelspiel

 

Shut the Box - Würfelspiel

Der Ursprung des Klappenspiels ist nicht bekannt, doch finden sich Hinweise aus dem 19. Jahrhundert aus der Normandie, in der das Spiel besonders unter Seeleuten sehr verbreitet war (vgl. David Parlett: The Oxford History of Board Games). Von dort kam es später nach England, wo es als beliebte Unterhaltung in den Pubs fortlebt.


Kowwu Dunki - Brettspiel

Kowwu Dunki - Brettspiel

 

Kowwu Dunki - Brettspiel

Die Steine werden an allen Kreuzungen außer der mittleren wie oben platziert. Abwechselnde Züge zwischen Spielern beinhalten eine Bewegung entlang einer Linie zu einer benachbarten freien Kreuzung in eine beliebige Richtung oder einen Sprung über die Zähler eines Gegners in einer geraden Linie zu einer freien Kreuzung direkt hinter der zu springenden Marke. Zähler werden durch Überspringen erfasst und dann vom Brett entfernt. Verzauberte Doppel- oder Mehrfacherfassungen in einem Zug sind zulässig und die Richtung kann geändert werden, nachdem jeder gegnerische Zähler gesprungen wurde. In jeder Runde, in der es möglich ist, den Zähler eines Gegners zu nehmen, ist dies obligatorisch. Wenn ein Spieler die obligatorische Eroberung in seinem Zug nicht macht, indem er sie nicht bemerkt, kann sein Gegner diesen Zähler als Bonus vor seinem nächsten Zug verärgern (entfernen).


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