Massada im Würfelkrieg – Warum „Siege of Massada (DICE 100 SOLO)“ ein brutales, geniales Überlebensspiel ist
Es gibt Solo-Spiele, bei denen man gemütlich vor sich hin würfelt, ein bisschen optimiert und am Ende freundlich nickt.
Und dann gibt es „Siege of Massada – DICE 100 SOLO“.
Ein Spiel, das dich von der ersten Sekunde an packt, schüttelt und dir zuflüstert:
„Überlebe. Wenn du kannst.“
Ich habe selten ein Spiel erlebt, das so kompromisslos klar macht, wie verzweifelt eine Verteidigung sein kann – und gleichzeitig so unfassbar taktisch belohnend ist. Masada ist keine Partie. Massada ist ein Kampf.
Das Spiel: 10 Runden purer Überlebensdruck
In diesem Print-and-Play von Arié Z. spielst du den Anführer der Sicarii und versuchst, die Festung Massada über 10 Runden gegen die römische Übermacht zu halten.
Zehn Runden! Und jede davon fühlt sich an wie ein eigener Mini-Krieg.
Die Regeln sind glasklar:
Bricht eine Mauer auf 0 ein → verloren.
Stehen Römer an allen drei Fronten direkt an deinen Mauern → verloren.
Es gibt keine zweite Chance. Keine Freirunde. Keine Gnade.
Das Material: Würfel, Würfel, und noch mehr Würfel
Und genau das macht es so intensiv:
Rot für reguläre Legionen, Schwarz für die Elite, Blau für deine Sicarii, Weiß für die verfluchten Trebuchets.
Jede Farbe erzählt ihre eigene Geschichte:
Rot – die Masse, die niemals endet
Schwarz – harte Elite, die alles um sich herum gefährlicher macht
Blau – deine verzweifelten Verteidiger
Weiß – die Katapulte des Schreckens, die dich ab Runde 6 schleichend zermahlen
Was fällt dir auf?
Alles arbeitet gegen dich.
Und trotzdem fühlt es sich so großartig an, es ihnen zu zeigen.
⚔️ Der strategische Herzschlag: 4 Aktionspunkte – mehr bekommst du nicht!
Hier liegt die wahre Genialität dieses Spiels.
Du bekommst pro Runde nur 4 Aktionspunkte (AP).
Vier!
Und mit denen musst du entscheiden:
Angreifen?
Mauern reparieren?
Den Zentralen Geschützturm abfeuern?
Jemanden heilen?
Jede Entscheidung brennt. Jede Entscheidung fühlt sich bedeutsam an.
Du spürst richtig, wie knapp alles ist. Und das ist fantastisch.
Die Römische Maschinerie – ein System, das dir schlaflose Nächte beschert
Die Römer kommen nicht einfach nur. Sie rollen wie eine historische Walze auf dich zu:
Standort 1 an der Mauer? → Gefahr eines Rammbockschlags!
Schwarze Legionen in der Zone? → Alle Römer werden stärker!
Ab Runde 6? → Trebuchets, die aus der Ferne einfach alles kaputt schießen!
Und das Beste (oder Schlimmste?):
Die Südwand ist statistisch doppelt so gefährdet wie die anderen.
Du lernst schnell: Süden ist Krieg.
Der Zehn-Runden-Plan, der über Triumph oder Untergang entscheidet
Spieler, die Masada meistern wollen, brauchen zwei komplett unterschiedliche Spielphasen:
Phase I (Runde 1–5): Kontrolle und Prävention
Hier musst du die Römer niedermähen, bevor sie an die Mauern kommen.
Dein Motto lautet:
„Standort 1 darf niemals leben.“
Phase II (Runde 6–10): Überleben im Dauerfeuer
Jetzt kommen die Trebuchets, und du wechselst in den Zermürbungsmodus.
Mauern verstärken
Trebuchets vernichten
Geschützturm einsetzen, so oft du kannst
Und irgendwie versuchen, nicht zusammenzubrechen
Diese Phase fühlt sich real nach Belagerung an.
Du kämpfst nicht mehr um Perfektion – du kämpfst um jeden einzelnen Atemzug.
Fazit: Ein Solo-Spiel, das Geschichte fühlbar macht
„Siege of Massada“ schafft etwas, das nur ganz wenige Spiele schaffen:
Es erzeugt echte Verzweiflung, echten Druck, echtes Triumphgefühl, wenn du es schaffst, die zehnte Runde zu überleben.
Die Knappheit der Aktionspunkte ist kein Mangel – sie ist das zentrale Design-Meisterwerk.
Massada zwingt dich zu harten Entscheidungen, zu klarem Denken, zu strategischer Disziplin.
Wer dieses Spiel gewinnt, hat sich seinen Sieg wirklich verdient.
Und ehrlich?
Es fühlt sich großartig an, wenn der Vulkan der römischen Übermacht an deinen Mauern zerschellt.






