Handeln - Kartenspiel

 

Handeln - Kartenspiel

Ein Glücksspiel und Gesellschaftsspiel, ideal für größere Runden.

1. Spieler und Material

Spielerzahl: Mindestens 3 oder 4. Am lustigsten wird es mit noch mehr Teilnehmern.

Alter: Ab 12 Jahren.

Material: Ein Spiel mit 32 Karten (Skatblatt, ohne 6er).

2. Ziel des Spiels Das Ziel ist es, möglichst zwei oder drei hohe Karten vom gleichen Wert oder von gleicher Farbe zu bekommen (z. B. drei Könige oder drei Herzkarten). Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Augen auf seiner gewerteten Kartenkombination.

Handeln - Kartenspiel

Ein Glücksspiel und Gesellschaftsspiel, ideal für größere Runden.

1. Spieler und Material

Spielerzahl: Mindestens 3 oder 4. Am lustigsten wird es mit noch mehr Teilnehmern.

Alter: Ab 12 Jahren.

Material: Ein Spiel mit 32 Karten (Skatblatt, ohne 6er).

2. Ziel des Spiels Das Ziel ist es, möglichst zwei oder drei hohe Karten vom gleichen Wert oder von gleicher Farbe zu bekommen (z. B. drei Könige oder drei Herzkarten). Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Augen auf seiner gewerteten Kartenkombination.

3. Spielvorbereitung

Mischen und Geben: Die 32 Karten werden gemischt und abgehoben.

Austeilen: Der Geber teilt jedem Mitspieler und sich selbst je drei Karten aus.

Auslage: Drei weitere Karten werden offen in die Mitte auf den Tisch gelegt.

Restliche Karten: Die übrigen Karten werden beiseitegelegt.

Kartenaufnahme: Jeder Spieler nimmt seine Handkarten auf.

Sonderregel Geber: Nur der Geber darf seine Handkarten gegen die drei offenen Karten tauschen, wenn ihm seine Handkarten nicht zusagen.

4. Spielablauf (Das Handeln)

Beginn: Der Spieler links vom Geber (die Vorhand) beginnt.

Tauschvorgang:

Der aktive Spieler legt eine unpassende seiner Handkarten zu den drei offenen Karten auf den Tisch.

Anschließend nimmt er eine der (jetzt vier) offenen Karten auf.

Wichtig: Es darf stets nur eine Karte getauscht werden, wenn man an der Reihe ist.

Reihum: Der nächste Spieler macht es ebenso, und so geht es reihum weiter.

5. Spielende durch "Eingeschafft!" oder "Feuer!"

"Eingeschafft!" (Normales Beenden der Tauschrunde):

Glaubt ein Spieler, dass er ein gutes Blatt hat (d.h., dass wenigstens einer der übrigen Spieler ein schlechteres Blatt hat), ruft er »Eingeschafft!«

Daraufhin darf jeder der anderen Spieler noch einmal handeln (einen Tausch vornehmen).

Der Rufer darf nicht mehr handeln.

Anschließend legen alle Spieler ihre Karten auf.

"Feuer!" (Sofortiges Spielende):

Hat ein Spieler die höchstmögliche Kombination von 31 Augen (z. B. Herz-Ass und zwei Herz-Bilder), ruft er »Feuer!«

Das Handeln wird sofort eingestellt, und alle Spieler legen ihre Karten auf.

6. Abrechnung und Wertung Gewertet werden nur Karten, die eine Kombination bilden, d.h. Karten von gleicher Farbe oder Karten von gleichem Rang.

Augenwerte:

Ass = 11

König, Dame, Bube, Zehn = 10

Neun = 9

Acht = 8

Sieben = 7

Wertungsregeln:

Kombination: Man kombiniert die Karten von gleicher Farbe ODER von gleichem Rang.

Beispiel (Pik-Bube, Herz-Bube, Herz-Acht): Man kann die beiden Buben (20 Augen) ODER die beiden Herz-Karten (18 Augen) kombinieren. Man wählt die höherwertige Kombination (die Buben, 20 Augen). Eine der drei Karten fällt für die Bewertung weg.

Keine Kombination (z. B. Herz-7, Pik-Bube, Kreuz-Ass): Es zählt nur eine Karte (die höchste, das Ass mit 11).

7. Gewinner und Minuspunkte

Der Spieler mit den wenigsten Augen auf seiner gewerteten Kombination erhält einen Minuspunkt.

Haben zwei oder mehr Spieler gleichwenig Augen, erhalten alle einen Minuspunkt.

Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Spieler eine vorher festgesetzte Zahl von Minuspunkten erreicht hat.

Der Verlierer (die Person/en mit den meisten Minuspunkten) zahlt den vereinbarten Betrag an den Gewinner (die Person/en mit den wenigsten Minuspunkten).

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