Zeppelin - Das Würfelspiel
Zeppelin - Das Würfelspiel
Zeppelin ist ein einfaches, aber unterhaltsames Würfelspiel, das oft mit vier Würfeln gespielt wird, aber auch mit drei Würfeln funktioniert. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler eine bestimmte Punktzahl zu erreichen (oft 200 Punkte). Es ist ein Glücksspiel mit einem kleinen strategischen Element beim Würfeln.
Zeppelin - Das Würfelspiel
Zeppelin ist ein einfaches, aber unterhaltsames Würfelspiel, das oft mit vier Würfeln gespielt wird, aber auch mit drei Würfeln funktioniert. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler eine bestimmte Punktzahl zu erreichen (oft 200 Punkte). Es ist ein Glücksspiel mit einem kleinen strategischen Element beim Würfeln.
Spielmaterial
Vier sechsseitige Würfel (W6): Idealerweise in zwei verschiedenen Farben, um sie besser auseinanderhalten zu können, z.B. zwei blaue und zwei rote. Wenn Sie nur eine Farbe haben, ist das aber auch kein Problem.
Ein Block und ein Stift zum Notieren der Punktstände.
Mindestens zwei Spieler.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler würfelt einmal. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl beginnt das Spiel. Bei Gleichstand wird erneut gewürfelt.
Notieren Sie die Namen der Spieler auf dem Notizblock.
Spielziel
Erreichen Sie als erster Spieler 200 Punkte (oder eine andere zuvor vereinbarte Punktzahl).
Spielablauf (Ein Spielzug)
Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spieler hat in seinem Zug die Möglichkeit, mehrmals zu würfeln, muss aber vorsichtig sein, um seine gesammelten Punkte nicht zu verlieren.
Erster Wurf:
Der aktuelle Spieler nimmt alle vier Würfel und wirft sie.
Die geworfenen Würfel werden nun nach bestimmten Regeln aussortiert.
Würfel aussortieren und Punkte sammeln:
Zwei Sechsen ("Zeppelin"): Wenn Sie zwei Sechsen würfeln, müssen Sie diese beiden Würfel zur Seite legen. Diese beiden Sechsen zählen zusammen 12 Punkte. Sie müssen dann mit den verbleibenden zwei Würfeln weiterwürfeln.
Keine zwei Sechsen: Wenn Sie keine zwei Sechsen würfeln, müssen Sie alle Würfel mit der Augenzahl Eins und Sechs aussortieren und zur Seite legen.
Jede Eins zählt 10 Punkte.
Jede Sechs zählt 6 Punkte.
Wichtig: Andere Augenzahlen (2, 3, 4, 5) zählen in diesem Schritt keine Punkte. Sie werden aber auch nicht aussortiert, es sei denn, alle Würfel sind Eine Eins oder eine Sechs.
Weiterwürfeln oder Aufhören:
Nachdem Sie Würfel aussortiert und Punkte gesammelt haben, haben Sie zwei Möglichkeiten:
Mit den verbleibenden Würfeln weiterwürfeln: Wenn Sie noch mindestens einen Würfel übrig haben, können Sie versuchen, weitere Punkte zu sammeln. Nehmen Sie die Würfel, die Sie nicht aussortiert haben, und würfeln Sie erneut. Sie wiederholen dann Schritt 2.
Aufhören und Punkte sichern: Sie können sich jederzeit entscheiden, Ihren Zug zu beenden und die bis dahin gesammelten Punkte Ihrem Punktekonto gutschreiben zu lassen.
Verlust des Spielzugs ("Nichts":)
Wenn Sie in einem Wurf keine Eins oder Sechs (oder keine zwei Sechsen, falls dies die einzige Möglichkeit war) würfeln, haben Sie "Nichts" gewürfelt.
In diesem Fall verlieren Sie alle Punkte, die Sie in diesem aktuellen Zug gesammelt haben. Ihr Punktestand auf dem Notizblock bleibt unverändert. Der Zug geht an den nächsten Spieler über.
Ausnahme (besonders riskant): Wenn Sie alle vier Würfel auf einmal aussortieren können (z.B. vier Einsen oder zwei Sechsen und zwei Einsen), dürfen Sie noch einmal alle vier Würfel nehmen und von vorne beginnen. Dies ist eine "Extra-Runde", und Sie behalten die bis dahin gesammelten Punkte. Sie können also in einem Zug sehr viele Punkte machen, aber das Risiko bleibt!
Sonderregeln und wichtige Hinweise
"Zeppelin" (Zwei Sechsen): Dies ist die einzige Kombination, bei der Sie nur die zwei Sechsen aussortieren müssen, auch wenn andere Einsen dabei sind. Die anderen Würfel werden nicht beachtet und bleiben für den nächsten Wurf liegen. Wenn Sie beispielsweise {6, 6, 1, 2} würfeln, legen Sie die beiden 6er weg (12 Punkte), und Sie würfeln mit der 1 und 2 weiter. Die 1 wird hier nicht sofort gewertet.
Alle Würfel aussortiert: Wenn Sie in einem Wurf alle vier Würfel aussortieren konnten (z.B. {1, 1, 1, 1} oder {6, 6, 1, 1} oder {1, 1, 6, 6}), dürfen Sie alle vier Würfel wieder aufnehmen und einen "Bonuswurf" machen. Die Punkte aus dem vorherigen Wurf werden behalten und zum neuen Wurf addiert. Dies kann mehrmals in einem Zug passieren.
Punkte aufschreiben: Es ist hilfreich, die Punkte, die man in einem Zug sammelt, erstmal separat zu notieren und erst am Ende des Zuges (wenn man aufhört) zum Gesamtpunktestand zu addieren. So ist es einfacher, sie im Falle eines "Nichts"-Wurfs zu streichen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler in seinem Zug die zuvor vereinbarte Zielpunktzahl (z.B. 200 Punkte) erreicht oder überschreitet. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
Beispiel eines Spielzugs
Nehmen wir an, Spieler A hat 50 Punkte und möchte weitere sammeln.
Erster Wurf: Spieler A würfelt {1, 3, 6, 4}.
Er sortiert die 1 (10 Punkte) und die 6 (6 Punkte) aus.
Aktuelle Punkte in diesem Zug: 16. Verbleibende Würfel: {3, 4}.
Spieler A entscheidet sich, weiterzuwürfeln.
Zweiter Wurf: Spieler A würfelt mit {3, 4} und erhält {1, 5}.
Er sortiert die 1 (10 Punkte) aus.
Aktuelle Punkte in diesem Zug: 16 + 10 = 26. Verbleibender Würfel: {5}.
Spieler A entscheidet sich, weiterzuwürfeln.
Dritter Wurf: Spieler A würfelt mit {5} und erhält {2}.
Er hat keine 1 oder 6 gewürfelt. Dies ist ein "Nichts"-Wurf!
Spieler A verliert die 26 Punkte, die er in diesem Zug gesammelt hat. Sein Punktestand bleibt bei 50. Der Zug geht an den nächsten Spieler über.
Anderes Szenario (Spieler A hat Glück):
Erster Wurf: Spieler A würfelt {6, 6, 1, 3}.
Er hat zwei 6en ("Zeppelin"). Er legt die beiden 6er zur Seite (12 Punkte).
Aktuelle Punkte in diesem Zug: 12. Verbleibende Würfel: {1, 3}.
Spieler A entscheidet sich, weiterzuwürfeln.
Zweiter Wurf: Spieler A würfelt mit {1, 3} und erhält {1, 6}.
Er sortiert die 1 (10 Punkte) und die 6 (6 Punkte) aus.
Aktuelle Punkte in diesem Zug: 12 + 10 + 6 = 28. Alle Würfel sind aussortiert!
Spieler A darf alle vier Würfel wieder aufnehmen und einen Bonuswurf machen.
Dritter Wurf (Bonuswurf): Spieler A würfelt {1, 1, 2, 4}.
Er sortiert die beiden 1en aus (20 Punkte).
Aktuelle Punkte in diesem Zug: 28 + 20 = 48. Verbleibende Würfel: {2, 4}.
Spieler A entscheidet sich, aufzuhören.
Spieler A addiert die 48 Punkte zu seinen 50 Gesamtpunkten, so dass er nun 98 Punkte hat. Der Zug geht an den nächsten Spieler über.
Strategische Überlegungen
Obwohl Zeppelin ein Würfelspiel mit viel Glück ist, gibt es einen kleinen strategischen Aspekt:
Wann aufhören? Dies ist die wichtigste Entscheidung. Je mehr Sie würfeln, desto mehr Punkte können Sie sammeln, aber desto höher ist auch das Risiko, einen "Nichts"-Wurf zu erhalten und alles zu verlieren.
Risikobereitschaft: Sind Sie bereit, ein höheres Risiko einzugehen, um schnell Punkte zu sammeln und das Spiel zu beenden, oder spielen Sie lieber vorsichtiger, um Ihre gesammelten Punkte zu sichern?
Punktestand der Gegner: Wenn ein Gegner kurz vor dem Sieg steht, müssen Sie möglicherweise ein höheres Risiko eingehen, um ihn einzuholen.
Zeppelin ist ein schnelles und spannendes Spiel für zwischendurch, das oft für viel Lachen und Frustration sorgt – je nachdem, wie die Würfel fallen! Viel Spaß beim Spielen!
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