Whist - Kartenspiel

 

Whist - Kartenspiel

Whist ist der elegante Vorfahre vieler bekannter Stichspiele und überraschend leicht zu lernen, aber mit viel Raum für raffinierte Strategie. Lasst uns direkt loslegen!

1. Das Ziel des Spiels

Ganz einfach: Ziel ist es, mit eurem Partner so viele Stiche wie möglich zu gewinnen. Je mehr Stiche ihr zusammen als Team macht, desto besser!

Whist - Kartenspiel


Whist ist der elegante Vorfahre vieler bekannter Stichspiele und überraschend leicht zu lernen, aber mit viel Raum für raffinierte Strategie. Lasst uns direkt loslegen!

1. Das Ziel des Spiels

Ganz einfach: Ziel ist es, mit eurem Partner so viele Stiche wie möglich zu gewinnen. Je mehr Stiche ihr zusammen als Team macht, desto besser!

2. Die Spieler und das Material

Spieler: Vier Spieler. Ihr spielt in zwei festen Partnerschaften. Euer Partner sitzt euch immer gegenüber. (Team A: Spieler 1 & 3; Team B: Spieler 2 & 4).

Karten: Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten (ohne Joker).

Kartenwertigkeit: Die Reihenfolge der Karten von hoch zu niedrig ist: Ass (A), König (K), Dame (D), Bube (B), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

3. Der Spielaufbau: Geben und Trumpf bestimmen

Geben: Ein Spieler wird als Geber bestimmt (z.B. durch Ziehen der höchsten Karte). Der Geber teilt alle 52 Karten einzeln und im Uhrzeigersinn aus, bis jeder der vier Spieler genau 13 Karten auf der Hand hat.

Trumpf: Die allerletzte Karte, die der Geber sich selbst gibt, wird offen auf den Tisch gelegt. Ihre Farbe (Pik, Herz, Karo oder Kreuz) ist die Trumpffarbe für diese Runde. Diese Karte nimmt der Geber dann auf die Hand.

Was ist Trumpf? Trumpfkarten sind die mächtigsten Karten. Sie stechen jede andere Farbe, egal wie hoch die Karte der angespielten Farbe ist. Wenn ihr z.B. eine 7 Trumpf habt und jemand spielt ein Ass einer anderen Farbe, gewinnt eure 7 Trumpf den Stich.

4. Der Spielablauf: Stiche machen

Das Spiel läuft über 13 Stiche pro Runde.

Anspielen: Der Spieler links vom Geber beginnt die Runde, indem er eine beliebige Karte offen in die Mitte des Tisches spielt. Dies ist die "angespielte Farbe".

Bedienen: Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler muss Farbe bekennen, wenn er eine Karte der angespielten Farbe besitzt.

Beispiel: Spielt Spieler A eine Herz 7 an, müssen Spieler B, C und D, falls sie Herzen haben, eine Herz-Karte spielen.

Abwerfen oder Trumpfen: Habt ihr keine Karte der angespielten Farbe auf der Hand, könnt ihr eine beliebige andere Karte abwerfen (die den Stich nicht gewinnen wird, es sei denn...) ODER ihr könnt einen Trumpf spielen.

Wenn ihr einen Trumpf spielt, versucht ihr, den Stich zu gewinnen.

Stich gewinnen: Der Stich geht an den Spieler, der:

Den höchsten Trumpf gespielt hat (wenn Trümpfe im Spiel waren).

Oder die höchste Karte der angespielten Farbe gespielt hat (wenn keine Trümpfe im Spiel waren).

Nächster Stich: Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, beginnt den nächsten Stich, indem er die erste Karte ausspielt.

Runde Ende: Dies wird so lange wiederholt, bis alle 13 Stiche gespielt sind.

5. Die Punktevergabe

Nachdem alle 13 Stiche einer Runde gespielt wurden, zählen die Partnerschaften ihre gewonnenen Stiche.

Punkte zählen nur für Stiche, die über sechs hinausgehen. Die ersten sechs Stiche (die "Buchstiche") zählen nicht für die Punktewertung.

Beispiel:

Gewinnt euer Team 6 Stiche: 0 Punkte (6 - 6 = 0)

Gewinnt euer Team 7 Stiche: 1 Punkt (7 - 6 = 1)

Gewinnt euer Team 8 Stiche: 2 Punkte (8 - 6 = 2)

...

Gewinnt euer Team alle 13 Stiche: 7 Punkte (13 - 6 = 7)

6. Gewinner des Spiels

Eine Partie Whist wird normalerweise bis zu einer vorab festgelegten Punktzahl gespielt, oft 5 oder 7 Punkte.

Das Team, das diese Punktzahl zuerst erreicht oder überschreitet, gewinnt das Spiel!

Tipps für Einsteiger: So spielt ihr cleverer!

Kommunikation ist der Schlüssel (aber still!): Bei Whist sprecht ihr nicht über eure Hand. Eure Karten "sprechen" für euch. Wenn ihr eine hohe Karte einer Farbe ausspielt, obwohl ihr auch eine niedrigere hättet, könntet ihr eurem Partner signalisieren, dass ihr in dieser Farbe stark seid.

Merkt euch, was schon weg ist: Versucht euch zu erinnern, welche hohen Karten und Trümpfe bereits gespielt wurden. Das hilft euch abzuschätzen, was noch in den Händen der anderen Spieler sein könnte.

Trümpfe schlau einsetzen: Trümpfe sind eure wertvollste Währung. Setzt sie nicht leichtfertig ein, aber scheut euch auch nicht, mit einem Trumpf einen wichtigen Stich zu gewinnen.

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