The Power of 2 - Brettspiel
The Power of 2 - Brettspiel
ist ein abstraktes Brettspiel, bei dem jeder Spieler sechzehn Spielsteine hat und der Sinn des Spiels darin besteht, sie alle auf das Spielbrett zu legen. Sie beginnen mit zwei (oder in einigen Variationen vier) Teilen und neue Teile werden hinzugefügt, indem Sie Ihre Teile nebeneinander bewegen. Allerdings gibt es einen Haken. Jedes Stück hat zwei "Leben" und die Verwendung eines Stücks, um ein anderes auf das Brett zu bringen, nutzt eines dieser Leben. Daher hat das Spiel ein einzigartiges "zwei Schritte vorwärts einen Schritt zurück" Gefühl. Ihr Zug wiederum führt möglicherweise dazu, dass Ihre eigenen Figuren entfernt werden, Sie jedoch nie die Ihres Gegners erobern. Sie können jedoch die Figuren Ihres Gegners nutzen, wenn Sie Ihre hinzufügen, und er verbringt dabei kein Leben.
The Power of 2 - Brettspiel
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler alle seine Spielsteine auf das Brett zubringen. Jeder Spieler hat 16 Holzspielsteine, die unten die Zahl 1 ´haben und oben eine 2. Vier davon werden mit der Zahl 2 nach oben auf das Brett gelegt, wie zu Beginn des Spiels gezeigt. Die anderen 12 warten auf Einlass. Das stark symmetrische Netz von abgewinkelten Linien auf dem Brett,lasergraviert auf Holz, schafft 64 Kreuzungen oder "Knoten". Die Spielerziehen abwechselnd ihre Figuren beliebig weit entlang einer freien Linie zueinem freien Knoten. Wenn die sich bewegende Figur auf einem Knoten neben einem von einemder Spieler besetzten Knoten zur Ruhe kommt, wird die zweite Phase desZuges ausgeführt: Das verbundene Paar zeugt eine neue Figur. Der sichbewegende Spieler legt einen Stein mit der Filzseite nach oben vom Brett aufeine Kreuzung, die direkt mit beiden "Eltern"-Steinen verbunden ist.Tatsächlich tritt der Neue als dritter Scheitelpunkt eines Dreiecks ein, das vonden dreien gebildet wird. Wenn dieser dritte Scheitelpunkt nicht geöffnet ist,kann die Bewegung nicht ausgeführt werden. Wenn das bewegliche Stück auf einem Knoten stoppt, der an mehr als einStück angrenzt, zeugen alle gebildeten Partnerschaften neue, vorausgesetzt,dass alle erforderlichen Scheitelpunkte verfügbar sind. Es ist nichtungewöhnlich, dass ein Spieler mit einem Zug sogar 3 Steine einbringenkann. Nachdem alle verdienten Nachkommen eingetragen wurden, wird die drittePhase eines Zuges durchgeführt: — alle Elternteile der Farbe des sichbewegenden Spielers altern um eine Halbwertszeit. Die betroffenen Teilewerden umgedreht, mit der Filzseite nach unten und der blanken Seite nachoben. Wenn eine betroffene Figur bereits mit der leeren Seite nach oben lag,gibt sie ihre zweite Halbwertszeit auf und zieht sich vom Brett zurück, umspäter wiedergeboren zu werden. Die Figuren des anderen Spielers bleibenunversehrt. Hier ist ein Spiel, bei dem ein Spieler nicht davon profitiert, den anderen zubeschädigen. Tatsächlich ist es eine wertvolle Strategie, möglichst vielegegnerische Figuren als Partner zu verwenden, um die Anzahl derHalbwertszeiten, die man aufwenden muss, zu minimieren. Um zu gewinnen, muss ein Spieler genau "ausgehen". Wenn ein Spielerberechtigt ist, zwei Steine einzubringen, müssen zwei Steine zum Einbringenvorhanden sein. Eine sehr selten gesehene Gewinnposition entsteht, wenn ein Spieleraufgrund übermäßiger Überbevölkerung nicht in der Lage ist, einenvollständigen Zug (Ziehen plus Platzieren) auszuführen. Eine gewisse Voraussicht kann ein solches Ergebnis verhindern. Es muss nicht einmal vomanderen Spieler absichtlich zugefügt werden. Das Board verfügt überausreichende Wege, um ein gezieltes Einfangen unwahrscheinlich zumachen. Dieses Spiel ist voller Symbolik und Beziehungen und ist ein faszinierendesLaborbeispiel für integrierte Systeme. Das Fehlen von Angst vor Angriffendurch den Gegner ermöglicht zudem eine besonders zerebrale, logischeStrategie. Und eine typische Runde von The Power of Two kann in nur etwa15 Minuten gespielt werden.
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