Hoch und Tief - Würfelspiel
Hoch und Tief - Würfelspiel
(oft auch als „Drunter und Drüber“ oder „Höher oder Tiefer“ bekannt) ist ein absoluter Klassiker in geselligen Runden. Es besticht durch seine Einfachheit, sorgt aber durch die ständige Risikoabwägung für enorme Spannung.
„Hoch und Tief“ ist ein schnelles und unkompliziertes Würfelspiel für zwei oder mehr Personen. Es geht darum, das Ergebnis des nächsten Wurfes im Vergleich zum aktuellen Wurf korrekt vorherzusagen.
Hoch und Tief - Würfelspiel
(oft auch als „Drunter und Drüber“ oder „Höher oder Tiefer“ bekannt) ist ein absoluter Klassiker in geselligen Runden. Es besticht durch seine Einfachheit, sorgt aber durch die ständige Risikoabwägung für enorme Spannung.
„Hoch und Tief“ ist ein schnelles und unkompliziertes Würfelspiel für zwei oder mehr Personen. Es geht darum, das Ergebnis des nächsten Wurfes im Vergleich zum aktuellen Wurf korrekt vorherzusagen.
1. Material und Vorbereitung
Spieleranzahl: Ab 2 Personen (nach oben offen).
Material: 2 Würfel, ein Würfelbecher und optional Chips (oder Bierdeckel) als Strafpunkte bzw. Einsatz.
Ziel des Spiels: Die Würfelergebnisse der Mitspieler korrekt einzuschätzen, um keine Strafpunkte zu sammeln.
2. Die Wertung der Würfel (Die „Hausnummer“-Regel)
Damit man „Höher“ oder „Tiefer“ klar definieren kann, werden die zwei Würfel immer als zweistellige Zahl gelesen.
Die Regel: Die höhere Augenzahl wird immer als Zehnerstelle, die niedrigere als Einerstelle gewertet.
Beispiel: Eine 5 und eine 2 ergeben die Zahl 52 (nicht 25).
Höchster Wurf: 66 (6er-Pasch).
Niedrigster Wurf: 21 (Ein „Mäxchen“ oder „21 tief“ – je nach lokaler Variante ist die 21 manchmal auch der höchste Sonderwurf, im Standard-Hoch/Tief ist sie jedoch meist der niedrigste Wert).
3. Der Spielablauf
Ein Spieler beginnt als „Vorleger“.
Der Basis-Wurf: Der Vorleger würfelt mit beiden Würfeln offen auf den Tisch. Nehmen wir an, er würfelt eine 4 und eine 3. Das Ergebnis ist die 43.
Die Vorhersage: Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn muss nun ansagen, ob sein eigener Wurf höher oder tiefer als die 43 sein wird.
Der Kontroll-Wurf: Dieser Spieler würfelt nun.
Hat er „Höher“ gesagt und würfelt z. B. eine 5 und eine 1 (Wert 51), hat er recht gehabt. Er gibt den Becher sicher an den nächsten Spieler weiter. Die 51 ist nun der neue Basis-Wert.
Hat er „Höher“ gesagt, würfelt aber eine 3 und eine 2 (Wert 32), hat er sich geirrt.
Konsequenz: Wer falsch liegt, erhält einen Strafpunkt (oder muss einen Schluck trinken, falls es als Trinkspiel gespielt wird). Nach einem Fehler darf der nächste Spieler wieder mit einem neuen Basis-Wurf (ohne Vorhersage) beginnen.
4. Sonderfall: Das Gleichheits-Prinzip
Was passiert, wenn genau die gleiche Zahl gewürfelt wird, die bereits auf dem Tisch liegt?
Experten-Regel: Bei exakt gleichem Ergebnis (z. B. eine 43 auf eine 43) haben meist alle Mitspieler verloren (oder müssen trinken), da die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist. Alternativ gilt: Der Würfelnde verliert sofort, da er weder „höher“ noch „tiefer“ war.
5. Profi-Variante: „Chicago Hoch-Tief“
Für erfahrene Spieler kann der Vorleger das Recht haben, nicht nur zu würfeln, sondern den Modus vorzugeben. Er kann ansagen: „Ich lege eine 52 vor, ihr müsst sie tief unterbieten.“ In diesem Fall müssen alle nachfolgenden Spieler versuchen, niedrigere Zahlen als der Vorleger zu erzielen.
Tipp vom Spielexperten: Verwenden Sie für Ihre Homepage eine kleine Wahrscheinlichkeitstabelle als Bonus im PDF. Die „Mitte“ des Spiels liegt bei der 42. Alles, was darüber liegt, sollte man eher mit „Tiefer“ beantworten, alles darunter mit „Höher“. Aber Vorsicht: Die Würfel haben kein Gedächtnis!
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