Tausendundeins - Kartenspiel

 

Tausendundeins (1001) – Das taktische Melde- und Stichspiel

„Tausendundeins“ ist ein extrem spannendes Kartenspiel, bei dem es nicht nur darauf ankommt, Stiche zu machen, sondern durch geschickte „Meldungen“ den Trumpf zu bestimmen und wertvolle Zusatzpunkte zu sammeln.

1. Material und Ziel des Spiels

Spieleranzahl: Ideal für 2 oder 3 Spieler.

Tausendundeins (1001) – Das taktische Melde- und Stichspiel

„Tausendundeins“ ist ein extrem spannendes Kartenspiel, bei dem es nicht nur darauf ankommt, Stiche zu machen, sondern durch geschickte „Meldungen“ den Trumpf zu bestimmen und wertvolle Zusatzpunkte zu sammeln.

1. Material und Ziel des Spiels

Spieleranzahl: Ideal für 2 oder 3 Spieler.

Karten: Ein französisches Blatt mit 24 Karten. Verwendet werden die Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo in den Werten: Ass, 10, König, Dame, Bube, 9 (7er und 8er werden aussortiert).

Ziel: Als erster Spieler insgesamt 1001 Punkte durch Stiche und Meldungen zu erreichen.

2. Die Kartenwerte und die Rangfolge

Die Rangfolge der Karten (von hoch nach niedrig) und ihre Punktwerte sind in diesem Spiel identisch:

Ass: 11 Punkte

10: 10 Punkte

König: 4 Punkte

Dame: 3 Punkte

Bube: 2 Punkte

9: 0 Punkte.

Hinweis: Insgesamt befinden sich 120 Punkte in den Karten. Hinzu kommen die Punkte für die Meldungen.

3. Die Meldungen (Die „Hochzeiten“)

Besitzt ein Spieler König und Dame der gleichen Farbe, kann er diese als „Mariage“ melden. Dies bringt sofort Punkte und legt die neue Trumpffarbe fest:

Kreuz-Paar: 100 Punkte

Pik-Paar: 80 Punkte

Herz-Paar: 60 Punkte

Karo-Paar: 40 Punkte.

4. Spielablauf

Vorbereitung: Jeder Spieler erhält 8 Karten (bei 3 Spielern) bzw. 12 Karten (bei 2 Spielern). Der Rest bildet einen verdeckten Stapel (Talon), von dem nach jedem Stich nachgezogen wird, solange Karten vorhanden sind.

Der erste Stich: Es gibt zu Beginn keinen Trumpf. Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus.

Es herrscht Farbzwang: Man muss die angespielte Farbe bedienen.

Kann man nicht bedienen, darf man eine beliebige Karte abwerfen.

Trumpf festlegen: Sobald ein Spieler am Zug ist (also ausspielen darf) und ein Paar (K-Q) auf der Hand hat, kann er dieses melden. Er sagt den Punktwert an (z. B. „60 für Herz“) und spielt eine der beiden Karten aus. Ab diesem Moment ist Herz Trumpf.

Wichtig: Die Trumpffarbe kann sich im Spielverlauf mehrfach ändern, wenn ein anderer Spieler ein höherwertiges Paar meldet.

5. Das Reizen (Variante für Fortgeschrittene)

Bei der populären Variante „1001 mit Reizen“ bieten die Spieler vor Spielbeginn auf die Punktzahl, die sie erreichen wollen (beginnend bei 40 oder 100 Punkten). Der Höchstbietende darf den „Skat“ (zwei verdeckte Karten in der Mitte) aufnehmen, zwei Karten drücken und muss seine angesagte Punktzahl erreichen, um keine Minuspunkte zu erhalten.

6. Abrechnung

Nach jeder Runde werden die Augen der gewonnenen Stiche und die Punkte der gemeldeten Paare addiert.

Die Punkte werden meist auf die nächste 10 gerundet (z. B. 155 Punkte werden zu 160).

Wer zuerst exakt 1001 Punkte erreicht (oder überschreitet), gewinnt.

Profi-Tipp vom Spielexperten: Hüten Sie sich vor dem „Fass“: In vielen Varianten bleibt ein Spieler bei 880 oder 900 Punkten „hängen“ (er sitzt auf dem Fass) und darf nur noch durch ein gewonnenes Solo-Spiel die restlichen Punkte bis zur 1001 gutmachen. Das macht das Finale extrem nervenaufreibend!

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