Faule Sechs – Würfelspiel

 

Faule Sechs – Eine Würfelspiel-Variante

Einleitung

"Faule Sechs" ist eine Würfelspiel-Variante, die Elemente aus den Spielen "Kleeblatt" und "Siamesische Zwillinge" kombiniert. Ziel ist es, durch Würfeln eine bestimmte Zielzahl nicht zu erreichen oder zu überschreiten, wobei Sechser-Würfe eine besondere Rolle spielen.

Faule Sechs – Eine Würfelspiel-Variante

Einleitung

"Faule Sechs" ist eine Würfelspiel-Variante, die Elemente aus den Spielen "Kleeblatt" und "Siamesische Zwillinge" kombiniert. Ziel ist es, durch Würfeln eine bestimmte Zielzahl nicht zu erreichen oder zu überschreiten, wobei Sechser-Würfe eine besondere Rolle spielen.

Spielmaterial

3 Würfel

Spielmarken (z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips)

Spieleranzahl

Beliebig, aber mindestens 3 Spieler

Spielvorbereitung

Spielmarken: Lege 11 Spielmarken in die Mitte.

Spielablauf

Startspieler: Der erste Spieler beginnt. Danach wird reihum im Uhrzeigersinn gewürfelt.

Würfeln: Der aktive Spieler wirft alle 3 Würfel gleichzeitig.

Wertung:

Sechser abziehen: Alle gewürfelten Sechsen werden nicht zum Gesamtwert addiert, sondern davon abgezogen.

Beispiel: Du würfelst 2, 5 und 6. Die Summe wäre 2 + 5 + 6 = 13. Da du eine Sechs gewürfelt hast, wird diese abgezogen: 13 - 6 = 7. Dein Ergebnis ist 7.

Mehrere Sechsen: Wenn mehrere Sechsen gewürfelt werden, werden diese entsprechend mehrfach abgezogen.

Beispiel: Du würfelst 6, 6 und 1. Die Summe wäre 6 + 6 + 1 = 13. Da du zwei Sechsen gewürfelt hast, werden 12 abgezogen: 13 - 12 = 1. Dein Ergebnis ist 1.

Spielmarken verteilen:

Unter 11: Wenn die gewürfelte und gewertete Augenzahl (nach Abzug der Sechsen) kleiner als 11 ist, darf der Spieler 2 Spielmarken aus der Mitte nehmen.

Über 11: Wenn die gewürfelte und gewertete Augenzahl größer als 11 ist, müssen die Mitspieler jeweils eine Spielmarke aus der Mitte nehmen. Der Werfer selbst bekommt keine.

Genau 11: Wenn die gewürfelte und gewertete Augenzahl genau 11 ist, passiert nichts. Niemand nimmt Spielmarken.

Stechen:

Die letzte (elfte) Spielmarke, die in der Mitte liegen bleibt, dient zum Stechen.

Wenn mehrere Spieler am Ende die gleiche Anzahl an Spielmarken haben, wird eine Stichrunde gespielt.

Alle Spieler, die gleichauf liegen, würfeln noch einmal.

Der Spieler mit der höchsten Augenzahl (nach Abzug der Sechsen) erhält die letzte Spielmarke.

Spielende

Das Spiel endet, wenn keine Spielmarken mehr in der Mitte liegen.

Die Spieler zählen ihre genommenen Spielmarken.

Verlierer: Der Spieler mit den wenigsten Spielmarken ist der Verlierer.

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