Siegfünfhundert – Das taktische Stichspiel

Siegfünfhundert – Reizen bis zum Limit

Kategorie: Kartenspiele / Klassiker

Sammlungs-Nr.: 184

Habt ihr Lust auf ein Kartenspiel, bei dem man nicht nur Glück, sondern auch ein verdammt gutes Gespür für seine Mitspieler braucht? Dann ist Siegfünfhundert genau euer Ding!

Es ist die perfekte Mischung für alle, denen Skat zu kompliziert und Mau-Mau zu langweilig ist. Hier wird "gereizt": Ihr schätzt vorab ein, wie viele Stiche ihr holen könnt. Seid ihr mutig und geht aufs Ganze, um die 500 Punkte zu knacken? Oder spielt ihr lieber vorsichtig, um keine Minuspunkte zu riskieren?

Warum es in meine Sammlung gehört: Siegfünfhundert ist ein Spiel der großen Emotionen. Es gibt kaum etwas Besseres, als mit einem riskanten Gebot gerade so die 500er-Marke zu erreichen, während die Gegner schon den Sieg gefeiert haben. Ein echtes Taktik-Highlight für jeden Spieleabend!

Siegfünfhundert – Das taktische Stichspiel

Kategorie: Kartenspiel / Stichspiel

Material: 32 Karten (französisches Blatt: Ass bis 7). Gespielt wird idealerweise zu dritt oder zu viert (in zwei festen Teams).

1. Das Ziel

Das Ziel ist es, durch gewonnene Stiche als erste Partei exakt 500 Punkte zu erreichen. Wer sich jedoch verschätzt und seine angesagten Stiche nicht macht, verliert Punkte.

2. Die Rangfolge der Karten

Wenn ein Trumpf bestimmt wurde, ändert sich die Hierarchie. Die höchsten Karten sind:

Rechter Bauer (Bube der Trumpffarbe) – Die höchste Karte.

Linker Bauer (Bube der gleichfarbigen Farbe, z. B. Herz-Bube bei Karo-Trumpf).

Ass, König, Dame, 10, 9, 8, 7 der Trumpffarbe.

3. Das Reizen (Die Ansage)

Jeder Spieler erhält 10 Karten. Die restlichen Karten bilden den "Stock" (Witwe).

Die Spieler bieten nun darauf, wie viele Stiche sie mit welcher Trumpffarbe machen wollen (z. B. "7 Stiche in Herz").

Wer das höchste Gebot abgibt, darf den "Stock" aufnehmen, Karten austauschen und spielt allein gegen die anderen (oder das Team spielt gegen das andere).

4. Der Spielablauf

Es herrscht Farbzwang: Man muss die angespielte Farbe bedienen.

Kann man nicht bedienen, darf man trumpfen oder eine andere Karte abwerfen.

Wer den Stich macht, spielt die nächste Karte aus.

5. Die Punkteverteilung

Für jeden gemachten Stich gibt es Punkte (je nach Höhe des Gebots).

Erreicht man sein Ziel (z. B. 7 Stiche angesagt und 7 gemacht), bekommt man den vollen Wert gutgeschrieben.

Schafft man es nicht, wird der Wert des Gebots von den bisherigen Punkten abgezogen.

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