Quotlibet – Das Kartenspiel
Quotlibet – Das Kartenspiel
Spielziel: Quotlibet ist ein Stichspiel, bei dem es darum geht, die genaue Anzahl der Stiche, die man in einer Spielrunde macht, vorherzusagen. Wer am Ende des Spiels die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat, gewinnt.
Quotlibet – Das Kartenspiel
Spielziel: Quotlibet ist ein Stichspiel, bei dem es darum geht, die genaue Anzahl der Stiche, die man in einer Spielrunde macht, vorherzusagen. Wer am Ende des Spiels die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat, gewinnt.
Benötigtes Material:
Ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten (ohne Joker)
Stift und Papier zur Punkteerfassung
Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler (optimal sind 4 Spieler für eine gute Dynamik)
Kartenwerte: Die Karten haben ihre üblichen Werte, wobei das Ass die höchste Karte ist und die 2 die niedrigste:
Ass (A)
König (K)
Dame (D)
Bube (B)
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
Spielvorbereitung
Geber bestimmen: Der erste Geber wird zufällig bestimmt (z.B. durch Ziehen der höchsten Karte). In den folgenden Runden wechselt der Geber im Uhrzeigersinn.
Karten austeilen (Rundenstruktur): Die Anzahl der ausgeteilten Karten pro Spieler ändert sich in jeder Runde. Dies ist ein zentrales Element von Quotlibet.
Aufsteigende Phase: Die Anzahl der Karten pro Spieler steigt von Runde zu Runde:
Runde 1: Jeder Spieler erhält 1 Karte.
Runde 2: Jeder Spieler erhält 2 Karten.
... und so weiter, bis eine maximale Kartenanzahl erreicht ist.
Absteigende Phase: Nach Erreichen der maximalen Kartenanzahl pro Spieler sinkt die Anzahl der Karten wieder:
Runde X (Maximum): Jeder Spieler erhält die maximale Anzahl Karten.
Runde X+1: Jeder Spieler erhält (Maximale Anzahl - 1) Karten.
... und so weiter, bis jeder Spieler wieder 1 Karte erhält.
Wie wird die maximale Kartenanzahl bestimmt? Die maximale Kartenanzahl pro Spieler hängt von der Anzahl der Spieler ab und davon, wie viele Karten insgesamt verteilt werden können. Bei 4 Spielern und 52 Karten sind 13 Runden möglich (52 / 4 = 13). Die Runden würden dann so verlaufen:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 (Maximum)
12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
Die Gesamtzahl der Runden ist also immer doppelt so hoch wie die maximale Kartenanzahl minus 1 (z.B. bei max. 13 Karten: 13 + 12 = 25 Runden).
Spielablauf (pro Runde)
Jede Runde besteht aus den folgenden Schritten:
Karten austeilen: Der Geber teilt jedem Spieler die für die aktuelle Runde vorgesehene Anzahl an Karten einzeln und verdeckt aus.
Trumpffarbe bestimmen: Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, wird die oberste Karte des verbleibenden Kartenstapels (der Talon) aufgedeckt. Die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe für diese Runde.
Sonderfall: Wenn in einer Runde alle 52 Karten ausgeteilt werden (z.B. bei 4 Spielern, wenn jeder 13 Karten erhält), gibt es keinen Talon und somit auch keinen Trumpf in dieser Runde.
Stichansage (Bidding):
Jeder Spieler nimmt seine Handkarten auf und schätzt, wie viele Stiche er in dieser Runde machen kann.
Beginnend mit dem Spieler links vom Geber (der sogenannten "Vorhand") und im Uhrzeigersinn sagt jeder Spieler laut an, wie viele Stiche er machen wird (z.B. "Ich mache 2 Stiche").
Ganz wichtig: Die Summe der angesagten Stiche aller Spieler darf nicht der Anzahl der tatsächlich ausgeteilten Karten in dieser Runde entsprechen. Das bedeutet, dass die letzte Person, die ansagt, ihre Ansage so wählen muss, dass die Summe aller Ansagen nicht gleich der Anzahl der ausgeteilten Karten ist. Es muss also mindestens ein Spieler seine Ansage nicht erfüllen können (entweder zu viele oder zu wenige Stiche machen). Dies ist der Kern des Spiels und macht die Ansage strategisch anspruchsvoll.
Beispiel: In einer Runde werden 4 Karten pro Spieler ausgeteilt (insgesamt 16 Stiche). Spieler A sagt 2 Stiche an, Spieler B 3 Stiche, Spieler C 4 Stiche. Die Summe ist 2+3+4 = 9. Wenn Spieler D jetzt 7 Stiche ansagen würde, wäre die Summe 16, was nicht erlaubt ist. Spieler D müsste also eine andere Anzahl (z.B. 6 oder 8) ansagen.
Stiche spielen:
Der Spieler links vom Geber (die Vorhand) spielt die erste Karte für den ersten Stich aus.
Die anderen Spieler müssen der angespielten Farbe folgen, wenn sie eine Karte dieser Farbe besitzen (Farbzwang).
Besitzt ein Spieler keine Karte der angespielten Farbe, hat er zwei Möglichkeiten:
Er kann eine Trumpfkarte spielen (Trumpfzwang, wenn Trumpf vorhanden und er stechen möchte). Die Trumpfkarte sticht jede Karte der angespielten Farbe.
Er kann eine beliebige andere Karte abwerfen (Farbe bekennen). Diese Karte kann den Stich nicht gewinnen, es sei denn, es ist die angespielte Farbe und sie ist die höchste.
Der Spieler, der die höchste Karte der angespielten Farbe gespielt hat, gewinnt den Stich.
Wenn Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Trumpfkarte den Stich.
Der Gewinner des Stichs sammelt die Karten ein und spielt die erste Karte für den nächsten Stich aus.
Dies wird wiederholt, bis alle Karten der Spieler gespielt wurden und alle Stiche gemacht sind.
Punktevergabe am Ende jeder Runde
Nachdem alle Stiche einer Runde gespielt wurden, werden die Punkte wie folgt vergeben:
Wenn die Ansage erfüllt wurde: Der Spieler erhält 10 Punkte plus 1 Punkt für jeden gemachten Stich.
Beispiel: Ein Spieler sagt 2 Stiche an und macht genau 2 Stiche: Er erhält 10 + 2 = 12 Punkte.
Wenn die Ansage nicht erfüllt wurde: Der Spieler erhält Minuspunkte. Für jeden Stich, den er zu viel oder zu wenig gemacht hat, erhält er 5 Minuspunkte.
Beispiel 1: Ein Spieler sagt 2 Stiche an, macht aber 3 Stiche (1 zu viel): Er erhält -5 Punkte.
Beispiel 2: Ein Spieler sagt 2 Stiche an, macht aber 0 Stiche (2 zu wenig): Er erhält -10 Punkte.
Beispiel 3: Ein Spieler sagt 2 Stiche an, macht aber 4 Stiche (2 zu viel): Er erhält -10 Punkte.
Die Punkte werden auf dem Notizblatt festgehalten.
Spielende
Das Spiel endet nach der letzten Runde (wenn die Kartenanzahl pro Spieler wieder auf 1 gesunken ist). Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.
Strategische Tipps
Karten merken: Versuche, dir zu merken, welche hohen Karten und Trümpfe bereits gespielt wurden. Dies hilft dir, zukünftige Stiche besser einzuschätzen.
Ansage anpassen: Sei flexibel bei deiner Ansage. Manchmal ist es besser, eine Ansage zu wählen, die unwahrscheinlich erscheint, aber die Regel erfüllt, dass die Summe der Ansagen nicht der Kartenzahl entspricht. Beobachte die Ansagen der anderen Spieler genau.
Trumpf clever einsetzen: Trümpfe sind mächtig. Setze sie ein, um Stiche zu gewinnen, die du brauchst, oder um Stiche zu vermeiden, die du nicht machen willst (indem du eine niedrige Trumpfkarte spielst, wenn du die Farbe nicht bedienen kannst).
Hohe Karten halten oder spielen? Überlege, ob du hohe Karten früh ausspielst, um Stiche zu sichern, oder sie für später aufhebst, um andere Spieler zu zwingen, ihre hohen Karten zu spielen.
Gegner beobachten: Achte auf die Spielweise deiner Gegner. Welche Ansagen machen sie? Welche Karten spielen sie? Das kann dir Hinweise auf ihre Handkarten geben.
Die "verbotene" Summe im Blick behalten: Konzentriere dich darauf, deine Ansage so zu wählen, dass die Gesamtsumme der Ansagen nicht der Anzahl der ausgeteilten Karten entspricht. Dies ist oft der schwierigste Teil der Ansagephase.
Viel Spaß beim Spielen von Quotlibet! Es ist ein Spiel, das Übung erfordert, aber sehr viel Spaß macht, sobald man die Dynamik verstanden hat.
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