Oh Hölle -Kartenspiel
O Hölle – Anleitung
Kurzüberblick (wenn’s schnell gehen soll)
Spieltyp: Stichspiel mit Ansage
Spieler: 3–7 (ideal 4–6)
Karten: Standard-Skatblatt 32 Karten oder Pokerblatt 52 Karten (Standard unten: 52)
Ziel: In jeder Runde vorhersagen, wie viele Stiche du machen wirst – und diese Zahl exakt treffen.
Trumpf: In jeder Runde durch eine aufgedeckte Karte bestimmt.
O Hölle – Anleitung
Kurzüberblick (wenn’s schnell gehen soll)
Spieltyp: Stichspiel mit Ansage
Spieler: 3–7 (ideal 4–6)
Karten: Standard-Skatblatt 32 Karten oder Pokerblatt 52 Karten (Standard unten: 52)
Ziel: In jeder Runde vorhersagen, wie viele Stiche du machen wirst – und diese Zahl exakt treffen.
Trumpf: In jeder Runde durch eine aufgedeckte Karte bestimmt.
Punkte: Exakte Ansage = 10 Punkte + (gemachte Stiche). Verfehlt = –5 Punkte × Abweichung. (Varianten unten)
Material & Vorbereitung
1 Kartenspiel: 52er Blatt (2–A in jeder Farbe).
Zettel & Stift (oder Tabelle) für die Punkte.
Bestimmt zufällig den ersten Geber (Dealer).
Rundenaufbau („die Reise“)
Ihr spielt mehrere Runden mit variierender Kartenanzahl pro Spieler:
Mit 3–5 Spielern: Gebt von 1 bis 10 Karten hinauf, dann 10 zurück bis 1 (z. B. 1–2–…–10–9–…–1).
Mit 6–7 Spielern: Geht bis 8 Karten und dann zurück (1–…–8–…–1), damit die Karten reichen.
Der Geber wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn. Die Anzahl der ausgeteilten Karten richtet sich nach der aktuellen Rundennummer.
Rundenablauf Schritt für Schritt
Geben
Der Geber teilt jedem Spieler die für diese Runde vorgegebene Kartenanzahl aus (im Uhrzeigersinn, einzeln).
Trumpf aufdecken
Die nächste Karte vom Stapel wird offen hingelegt. Ihre Farbe ist Trumpf für die Runde.
Ist es z. B. ♦, dann stechen ♦ alle anderen Farben.
Optional: Zieht ihr ein ♣ Ass (oder eine zuvor definierte „Sonderkarte“), spielt die Runde ohne Trumpf (Variante).
Ansagen (Bieten)
Beginnend links vom Geber sagt jeder verdeckt oder offen an, wie viele Stiche er in dieser Runde zu machen glaubt (0 ist erlaubt).
Wichtig (beliebte Regel): Der letzte Ansager darf keine Zahl wählen, die dazu führt, dass die Summe aller Ansagen = Anzahl der Stiche ist. Dadurch ist immer mindestens eine Ansage „unmöglich“ – das macht’s spannender.
Ausspielen / Stiche machen
Die Person links vom Geber spielt eine Karte aus.
Farbzwang: Wer kann, muss die ausgespielte Farbe bedienen.
Kein Farbzwang möglich: Dann darfst du eine beliebige Karte spielen; Trumpf sticht jede andere Farbe.
Den Stich gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe, falls kein Trumpf im Stich liegt; ansonsten die höchste Trumpfkarte.
Der/die Stichgewinner:in spielt die nächste Karte an.
Abrechnung (Punkte)
Zähle deine gemachten Stiche und vergleiche mit deiner Ansage:
Exakt getroffen: 10 Punkte + (Anzahl deiner Stiche).
Verfehlt: –5 Punkte × (Abweichung zwischen Ansage und Ergebnis).
Nach der Abrechnung beginnt die nächste Runde mit neuer Kartenanzahl; Geber wechselt.
Punktesystem – Varianten (wählt eines und bleibt dabei)
Standard (oben benutzt): Exakt = 10 + Stiche; Verfehlt = –5 × Abweichung.
Sanft: Exakt = 10 + Stiche; Verfehlt = 0 Punkte (kein Minus).
Klassisch-knapp: Exakt = 10 Punkte (fix) + 1 pro Stich; Verfehlt = 0.
Hart: Exakt = 20 + Stiche; Verfehlt = –10 × Abweichung.
Wichtig ist Konstanz: Legt euch vor Spielbeginn auf eine Wertung fest.
Konkretes Beispiel (4 Spieler, 3-Karten-Runde)
Trumpf: ♥ (durch Aufdecken bestimmt)
Ansagen in Sitzreihenfolge:
A sagt 1, B sagt 0, C sagt 1 → bisherige Summe 2
D darf nicht 1 sagen (weil 1+0+1+1 = 3 = Zahl der Stiche). D sagt 2.
Ergebnis nach 3 Stichen:
A macht 0 Stiche → Abweichung –1 → –5 Punkte
B macht 0 Stiche → exakt → 10 + 0 = 10 Punkte
C macht 1 Stich → exakt → 10 + 1 = 11 Punkte
D macht 2 Stiche → exakt → 10 + 2 = 12 Punkte
Rundenwertung: A –5 | B 10 | C 11 | D 12
Häufige Klarstellungen
0 ist erlaubt (sog. „Nullansage“). Triffst du 0 exakt, bekommst du auch den Exakt-Bonus.
Gleiche Kartenrangfolge wie üblich: 2 niedrig, Ass hoch (bei 52 Karten).
Farbzwang ja, Stichzwang nein: Du musst bedienen, aber musst nicht stechen, wenn du bedienen kannst (es sei denn, ihr vereinbart „Stichzwang“ als Hausregel).
Letzte-Ansage-Sperre: Sehr empfohlen – erhöht Spannung und Balance.
Strategie – kurze, praktische Tipps
Bieten: Zähle deine hohen Karten (A, K, Q) und Trümpfe. Eine grobe Faustregel:
Pro sehr hohe Karte in einer Nebenfarbe ≈ 0,5–1 Stich,
pro hohen Trumpf ≈ 1 Stich.
Position: Als Letzter in einem Stich zu sein, ist stark – du weißt, was liegt.
Voids schaffen: Früh eine Farbe loswerden, um später mit Trumpf abzuwerfen.
Gegen Nullansage: Früh Trumpf ziehen, damit der Null-Spieler schwerer ausweichen kann.
Ziel nicht überreizen: Eine zu hohe Ansage kostet schnell –5/–10 pro Abweichung (je nach System).
Mini-Punktetabelle (zum Abschreiben)
Runde | A Ansage | A Stiche | A Punkte || B Ansage | B Stiche | B Punkte || C Ansage | C Stiche | C Punkte || D Ansage | D Stiche | D Punkte
------|----------|----------|----------||----------|----------|----------||----------|----------|----------||----------|----------|----------
1 | | | || | | || | | || | |
2 | | | || | | || | | || | |
3 | | | || | | || | | || | |
4 | | | || | | || | | || | |
5 | | | || | | || | | || | |
6 | | | || | | || | | || | |
7 | | | || | | || | | || | |
8 | | | || | | || | | || | |
9 | | | || | | || | | || | |
10 | | | || | | || | | || | |
Summe | | | || | | || | | || | |
Beliebte Hausregeln (optional)
Ohne Trumpf-Runden: Z. B. jede 5. Runde oder wenn eine definierte Karte aufgedeckt wird.
Erste Karte bestimmt Trumpfstärke: Ass = doppelte Punkte; 2 = halbe Punkte (Spaßvariante).
Kein Negativ: Verfehlte Ansagen geben 0 statt Minus – familienfreundlich.
Mit 32er Blatt (Skat): Spielt die Reise z. B. 1–…–8–…–1; Rangfolge 7–A, Ass hoch.
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